martes, 28 de junio de 2011

SOFTWARE EDUCATIVO


   

     En los últimos años la enseñanza de las Matemáticas, así como la forma de "hacer Matemáticas" está cambiando. La presencia de ordenadores en los hogares, en las escuelas y en los Institutos de educación, junto a la existencia de una gran cantidad de buenos programas diseñados específicamente para "hacer Matemáticas", está, lentamente, produciendo cambios metodológicos importantes y positivos en la enseñanza de las Matemáticas y otras áreas de aprendizaje. Los ordenadores constituyen un estupendo laboratorio matemático que permite experimentar, desarrollar la intuición, deducir, comprobar, demostrar, y, en definitiva "ver las situaciones matemáticas" de una forma práctica. Por esta razón se han convertido en un valioso instrumento didáctico como el  El Software Educativo  que se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.


SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

SOFTWARE LIBRE

La definición de Software Libre, escrita por Richard Stallman y publicada por la Free Software Foundation (Fundación por el Software Libre o FSF), define al software libre como un asunto de libertad, no de precio. El término software libre en inglés es free software, lo que crea confusión entre algunos usuarios pues la palabra free significa tanto libre como gratuito en inglés y la FSF enfatiza que el términofree (libre) se usa en su acepción de libertad, como en "libertad de expresión" ("free speech") y no en términos de gratuidad como en "barra libre" ("free beer"). La primera edición conocida de la definición es la publicada en febrero de 19862 por el ahora descontinuado boletín de GNU, editado por la FSF. La fuente ortodoxa del documento, se encuentra en la sección "Filosofía" del sitio web del proyecto GNU Hasta noviembre de 2009, está publicada en 39 idiomas.3 La FSF publica una lista de licencias que cumplen con esta definición.

TIPOS DE SOFTWARE

Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1.     Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben  formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario  aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención  de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y     transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.


2.     Sistemas de  Ejercitación y Práctica.
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Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1.     Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
2.     Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
3.     Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

1 comentario:

  1. Muy concreto su investigación, publicando lo más importante referente a los distintos aspectos que conforman el tema.

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