lunes, 6 de junio de 2011

Enseñanza asistida por computadora (EAC)


       Desde hace muchos años las computadoras han pasado  a formar parte importante de los seres humanos, de hecho, las computadoras han pasado por varios cambios en sus diferente formas y lenguajes de programación;  estas han ido evolucionando a partir de las necesidades de los individuos  que requieren el uso de las misma, es por ello que se encuentra en el ámbito educativo a partir  de  los años 50 con  el  programa lineal de Skinner. Este programa simplemente  ofrecía una enseñanza individual, el estudiante recibía la información y se desconocía como la había interpretado.

     A finales de los años 60 y principios de los 70 (1967-1971) surgieron los sistemas generativos asociados a una nueva filosofía educativa que manifiesta: "los estudiantes aprenden mejor enfrentándose a los problemas de dificultad adecuada, que atendiendo a explicaciones sistemáticas"; es decir, adaptando la enseñanza a sus necesidades.
      Por tal razón  podemos decir que la enseñanzas asistida  por computadoras consiste en tecnologías de información que el permiten al estudiante  acceder a múltiples recursos además de la información  simplemente, se pretende que esta ayude al estudiante en sus procesos de aprendizaje y  que lo que aprenda sea realmente significativo. Esta asistencia puede involucrar desde programas de ejercitación  hasta aplicaciones que enseñan contenidos completos en diferentes  áreas curriculares sin ayuda del profesor.
      Para considerar que un software educativo está diseñando correctamente, se debe tener en cuenta si garantiza lo siguiente: facilitar la motivación, recordar el aprendizaje anterior, proporcionar nuevos estímulos, activar la respuesta de los estudiantes, proporcionar información, estimular la práctica, establecer una secuencia de aprendizaje, propiciar recursos, generar efectos visuales y auditivos, ser cómodamente interactivos, poder procesar símbolos y ser modificables.
    Por  lo anteriormente se puede decir que   las  E A C  en la actualidad tiene una gran importancia en el entorno educativo, es por este motivo que el docente siempre tiene que estar presente a la hora de trasmitir un conocimiento, ya que,  los  computadores se deben considerar como un recurso  que complementa el aprendizaje. Y no como la herramienta principal de para educar.
     Es de gran importancia los ambientes de aprendizajes por computadoras ,ya que el uso creciente de los medios electrónicos en la educación; particularmente las tecnologías derivadas de la informática, han propiciado el desarrollo de una nueva visión acerca de las procesos de enseñanza - aprendizajes que a su vez concuerda con el creciente interés de pedagogo y psicólogos, por ubicar al estudiante como centro justificado las propuestas pedagógicas. Cambiando el rol tradicional del maestro por el de facilitador de aprendizaje.
    Un ambiente es una herramienta educativa que permiten integrar recursos de hardware y software disponibles para combinar datos, fotografías, animaciones, videos, todo ello integrado por una aplicación especifica. Así mismo en los últimos años los ambientes se han convertido en herramientas poderosas que han transcendido límites  en el mundo académico. Se dice que los ambientes asistidos por computadoras se fundamenta en las teorías cognitivas y constructivistas, por que parte de la construcción de los conocimientos de los estudiantes y se les permite expresar sus ideas y opiniones y la participación de sus aprendizaje para que este sea realmente significativo y de provecho.
    Cabe agregar que dentro de estas ambientes están los mas comunes como lo son las aulas virtuales; este es un espacio para la formación virtual, a distancia ,donde se desarrolla competencias, habilidades y estrategias con la finalidad de lograr los aprendizajes significativos  de los estudiantes basados en aplicaciones entre la informática y los sistemas de comunicación .dichos entornos soportan el aprendizaje colaborativo ,participativo ,en los lugares que el estudiante elija .De hecho la utilización efectiva implica la puesta en práctica de los planes curriculares, si no también de los  trabajos de profesores ,ya que esta tecnología se mantiene cambiando constantemente .
    Es de gran importancia hacer referencia al conjunto de programas informático colaborativos (GROUPWARE) se refiere al uso de métodos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las redes.
      Por lo tanto groupware hace referencia a las diversas aplicaciones que contribuyen a una única y misma meta: Permite que los usuarios separados geográficamente trabajen en equipo, compartiendo o creando e intercambiando información de datos automatizados. En la mayoría de los casos groupware se refiere  a las herramientas de mensajería (instantánea) y las diversas aplicaciones como:
v  Agenda comparativa.
v  Documento en el área de trabajo.
v  Foros electrónicos.
v  Herramienta del WORKFLOW.
v  Conferencias electrónica (chat, video conferencias).


      Por otro lado el trabajo colaborativo soportado por computadoras  es un conjunto entre pares, entre novatos y expertos o en comunidades  de aprendices establecidas, cuenta con una gran cantidad de evidencias empíricas que fundamentan la interrelación social  que trae beneficios al aprendizaje (Rogoff, 1993; Vigostky, 1996).en ocasiones a este tipo de trabajo se le ha llamado cooperativo o colaborativo según las características de organización  o los roles que establecen dentro de las grupos. Podemos decir que el trabajo colaborativo es el aprendizaje entre grupos de personas que se agrupan en un esfuerzo coordinado para dar respuesta a una tarea.

      El  uso de medios computacionales en el dominio del Aprendizaje Colaborativo soportado por computadoras, ha permitido definir nuevos escenarios de enseñanza-aprendizaje, originando los conocidos sistemas de Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadoras (o Computer Supported Collaborative  Learning). Estos sistemas ofrecen versiones electrónicas de muchas actividades y recursos presentes en las aulas de enseñanza tradicional (presencial). Así, es posible disponer de espacios para trabajo compartido, lecturas y presentaciones online, resultados de evaluaciones y calificaciones, listados de bibliografía, entre otros.
    El Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadoras rápidamente fue adoptado en el ámbito de la educación a distancia por las facilidades expuestas en el párrafo anterior, y porque a través del soporte computacional logra independizar a los estudiantes de las variables tiempo y espacio (estudiantes ubicados en puntos geográficos distantes, e incluso, contribuyendo en momentos diferentes en el tiempo, pueden trabajar colaborativamente).

     Cabe agregar que los sistemas tutoriales surgieron en la década de los 70 como una evolución de los sistemas de instrucción asistidas por computadoras en combinación de técnicas de la inteligencia artificial y de métodos de enseñanza.

     Entonces podemos definir los sistemas tutoriales como  herramientas computacionales para apoyar la educación asistida por computadora. El principal objetivo es enriquecer los cursos en instituciones educativas así como la creación de nuevos paradigmas tanto en la educación convencional como en la educación a distancia. Entonces  decimos que son  estructuras de apoyo a los estudiantes que posibilita organizar múltiples acciones con la finalidad de propiciar y facilitar el proceso aprendizaje. Con esto se busca que el estudiante se sienta acompañado, apoyado, estimulado por tutores.

      De la misma manera definimos el Sistema Tutorial Inteligente  que “es un sistema de software que utiliza técnicas de inteligencia artificial (IA) para representar el conocimiento e interactúa con los estudiantes para enseñárselo” (Wenger, 1987). Giraffa (1997) los delimita como: “un sistema que incorpora técnicas de IA (Inteligencia Artificial) a fin de crear un ambiente que considere los diversos estilos cognitivos de los estudiantes que utilizan el programa”.
     También podemos entender e-Learning como: Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el educando pasa a ser el centro de la formación, al tener que auto-gestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.
      No es ningún secreto que en un medio donde abunda la información, contenidos multimedia y una presencia abrumadora de imágenes como lo es el internet, la administración de contenidos se vuelve un punto básico en el desarrollo de su sitio o portal web. Esto aunado a la velocidad con la que se mueven hoy en día sectores del quehacer cotidiano. Un sistema de administración de contenidos puede ayudar de modo eficiente y rápido las necesidades educativas, brindando un apoyo  integral que no sólo satisface a los profesores  sino que le brinda al estudiante la posibilidad de actualizar datos de forma sencilla y de forma automática.
         El sistema de gestión de contenidos (en inglés Content Management System, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los participantes. El gestor de contenidos facilita el acceso a la publicación de contenidos a un rango mayor de usuarios, también     permite que sin conocimientos de programación ni maquetación cualquier usuario pueda indexar contenido en el portal.
     Gestores de Contenido Web (WCM; básicamente son aplicaciones que permiten administrar de forma sencilla sitios web y que proporcionan un control avanzado de las tareas editoriales (creación, edición, validación, publicación) y una gestión de permisos y usuarios.
    Gestores de Contenido Empresarial (ECM; en esta categoría cabe incluir una muy amplia gama de aplicaciones que van desde las de Gestión Documental a las herramientas de Gestión del Conocimiento, Data Mining o BPM.
       Por lo tanto, para dejar esos modelos cerrados y brindar a los usuarios un sistema educativo de calidad, se crean los “Sistemas de gestión de aprendizaje” (LMS, Learning  Management System, por sus siglas en inglés), que es una aplicación software basada en la Web, que permite planear, implementar, monitorear y principalmente evaluar procesos de aprendizaje específicos.
    Un LMS tiene instructores que pueden crear o brindar contenidos, monitorear la participación de los estudiantes dentro del sistema, además de evaluar la actuación  y desarrollo de los mismos, al mismo tiempo, un LMS promueve en los estudiantes diferentes habilidades para el uso de herramientas interactivas como foros de discusión, videoconferencias, tele conferencias, chat y correo electrónico.

        El Lenguaje de Programación para Niños (KPL, por sus siglas en inglés Kid’s Programming Language) permite a los niños aprender a programar un computador de forma sencilla. KPL se puede descargar gratuitamente; es divertido y facilita la programación de videojuegos educativos con animaciones,  gráficas y sonidos; de hecho, podemos lograr que el niños y niñas desarrollen habilidades, destrezas, imaginación, creatividad, por que nos permite trabajar con las áreas curriculares, permitiendo al estudiante construir su propia aprendizaje, así mismos el  docente puede evaluar al educando y se convierte en el facilitador del aprendizaje sin perder el rol del docente. Este se fundamenta en los aprendizajes colaborativo soportado por computadoras.



EL JUEGO  EDUCATIVO
      El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.
 Entonces podemos definir que existen juegos educativos diseñados específicamente para fomentar determinadas áreas del conocimiento. Algunos están generados siguiendo las pautas educativas curriculares del país que los crea, con la intención de facilitar la tarea del docente a través de las navegaciones de la red.
LA EDUCACION Y EL JUEGO
     La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones síquicas. El juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder creador.
    En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. También favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.
     Según Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos teóricos  como en sus observaciones clínicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad lúdica: las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del niño.
     Por otra parte el juego de simulación reposa sobre procedimientos más formalizados y relaciones más estructuradas que el juego de rol. Algunos juegos de simulación pueden estar muy cercanos a los juegos de rol, otros pueden estar muy alejados asemejándose más a juegos de mesa, con reglas precisas y bastante rígidas. Algunos, finalmente, pueden tener un enorme grado de abstracción, con conexiones “oscuras” con la realidad.
Características comunes esenciales de los juegos de simulación:
a) Se utilizan sobre todo para aprender cómo los sistemas reaccionan en condiciones de continuo cambio.
b) Frecuentemente no son más que simples abstracciones sacadas de complejas situaciones reales o imaginarias.
     En resumen, el juego de simulación pretende representar la esencia de una situación. Las relaciones internas entre los numerosos factores que intervienen deben ser mostradas, visiblemente manipulada y continuamente reguladas.

        

2 comentarios:

  1. En esta publicación, aparecen de igual manera varios errores, es importante revisar y corregir al respecto. Hay que revisar y corregir de ser necesario si los sistemas generativos que mencionas es lo mismo que los programas lineales y los ramificados. Incluir definición de juegos educativos y simulaciones y acortar un poco las definiciones dadas a algunos términos exigidos en el tema desarrollado.

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  2. Observo en su publicación, que ha considerado las observaciones dejadas en fecha enterior.

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