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INFORMATICA EDUCATIVA
domingo, 3 de julio de 2011
Las Tic En La Educación Venezolana
IMPORTANCIA DE LA INCORPORACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN A LA EDUCACIÓN VENEZOLANA
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, comienzan con la incorporación del computador al trabajo productivo del hombre con el fin de simplificarlo y hacerlo más fácil. Desde sus inicios, el computador se convierte en una herramienta que cada vez más amplia el campo de las informaciones y que, con la aparición del internet, acorta las distancias entre los pueblos. Es fundamentalmente, por estas características que las tics son cada vez más usadas por mayor número de personas. Tan es así, que en horas el planeta se entera de un gran acontecimiento, cuando hasta hace poco se conocía tras de varios días, obligándonos a cambiar la percepción que sobre el manejo de las informaciones.
El uso de estas tecnologías es indicio de avance en el crecimiento de una nación ya las mismas se han convertido en herramientas fundamentales en el establecimiento de las relaciones humanas al punto de que han dado cabida a la aparición de nuevas profesiones, como por ejemplo: diseño de redes. (Revista del Instituto de Nuevas Profesiones, 2000)
Por su parte, el proceso educativo es vanguardista (Gerber Torres, 2.005) va siempre de la mano de nuevas concepciones, se actualiza a propósito de mantenerse al día con los avances sociales, científicos, económicos y de cualquier otra índole que logre llamar su atención y de la cual pueda valerse para lograr sus objetivos, como lo es el caso de las redes satelitales, el internet, las tecnologías alternativas de ahorro de energía solar y de una que acortan la distancia y amplían el mundo.
martes, 28 de junio de 2011
Novedades en Kids PC para el ciclo escolar 2010-2011
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA Pere Marquès-98 |
Título del programa: Novedades en Kids PC para el ciclo escolar 2010-2011 (+ versión, idiomas): Software Educativo. En Español Autor: Albert Einstein, (+ e-mail): proyectos@kidspc.com.mx Editorial: KidsPC (Edición Escolar, KidsPC en Casa y Edición para maestras) (+ año, lugar, web): Octubre de 2010 |
Temática: Son animaciones o actividades simples y útiles, que están integradas a algunos miniproyectos diseñados por KidsPC, pero que pueden utilizarse de forma independiente o integrarse fácilmente a miniproyectos nuevos diseñados por maestros de la institución. Con estas 5 aplicaciones nuevas ya se cuenta con un total de 16. Si le interesa en conocer cuáles son las aplicaciones disponibles, cómo utilizar con sus alumnos una aplicación de forma independiente, o cómo integrar una aplicación en un nuevo miniproyecto, puede pedir orientación a nuestro departamento de apoyo académico Objetivos · Para niños comprendido desde los 5 años sin límite de edad· Referencia de autoridad· Comprensiva· Actualizada· Amena· Equilibrio entre contenido universal y contenido local· Buen diseño técnico y gráfico· Ergonómica· Rápida y eficaz en las consultasContenidos que se tratan (hechos, conceptos, procedimientos, actitudes) La nueva versión del Índice de Materiales para todas las ediciones de KidsPC (Edición Escolar, KidsPC en Casa y Edición para maestros), incluirá un mecanismo de búsqueda de materiales, que permitirá a maestros, estudiantes y padres de familia la localización de materiales de cualquier tipo (programas, miniproyectos, láminas, libros, ligas y tareas) y con base en diferentes criterios (grado, tipo de material, materia, tema, título, descripción, palabras clave), de una manera sencilla e intuitiva. Los materiales que sean resultado de una búsqueda se presentarán en una tabla desde la que se podrán utilizar (ejecutar, revisar, editar, enviar a las estaciones de trabajo, entre otros). Seguramente esta herramienta de búsqueda será muy útil para profesores, estudiantes, y padres de familia en el uso cotidiano de Kids PC. Destinatarios(características, etapa educativa) Todo tipo de público que mantenga acceso a la red. |
(subrayar uno o varios de cada apartado) TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOSENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS –NINGUNA |
Breve descripción: Existen una serie de nuevos programas que se tendrán disponibles para el próximo curso, algunos desde el inicio y otros que se tienen programados para ser liberados una vez iniciado el curso, y que podrán ser descargados de nuestra página web a través de una actualización sin costo. Con el Editor de miniproyectos, el profesor cuenta con una herramienta que le permite crear y/o editar actividades educativas (miniproyectos) utilizando recursos tecnológicos e integrando diversos objetos digitales de aprendizaje como son: Software educativo (KidsPC y de otros fabricantes), Páginas de Internet (páginas web), Herramientas de producción (procesadores de texto, hojas de cálculo, programas de dibujo, entre otros), Imágenes, Sonidos y música, Videos y animaciones, Enciclopedias y diccionarios electrónicos (como Encarta), Documentos (pdf, rtf, etc.). Las actividades que se crean con el Editor de Miniproyectos pueden ser de cualquier área del conocimiento y con la secuencia didáctica y los recursos que cada profesor(a) decida; con esta herramienta se les facilita el diseño y compilación de los recursos necesarios para la actividad. Requisitos técnicos(hardware y software): La liberación de dos de los nuevos programas que debían liberarse a lo largo del curso escolar 2009-2010 fue aplazada, para dar prioridad a la reconversión de los programas de Kids PC y adecuarlos al nuevo sistema operativo Windows 7 de 64 bits,. (para saber más sobre esto lea el artículo: Windows de 64 bits y el Sistema Kids PC |
Valores que potencia o presenta: |
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA | |
Excelente: Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende) Excelente: Facilidad de uso e instalación (entorno amable) Excelente: Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes) | |
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS | |
Excelente: Calidad del entorno audiovisual (pantallas…) Excelente: Calidad en los contenidos (texto, audiovisual...)Correcta: Navegación e interacción Correcta: Originalidad y uso de tecnología avanzada | |
ASPECTOS PEDAGÓGICOS | |
Excelente: Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación) Excelente: Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...) Excelente: Fomento de iniciativa y autoaprendizaje Excelente: Enfoque pedagógico actual Excelente; Documentación (SI TIENE) | |
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades: marcar uno o varios | |
· CONTROL PSICOMOTRIZ · MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN · COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN · COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...) · ANÁLISIS / SÍNTESIS · CÁLCULO | · RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico) · PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN · RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS · EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR · EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN · REFLEXIÓN METACOGNITIVA |
OBSERVACIONES | |
Ventajas que comporta respecto a otros medios : · Se puede acceder a contenidos educativos sin tener Internet. · Posee herramientas para el estudiante · Diccionario. Problemas e inconvenientes: · No posee todos los contenidos que el estudiante necesita · Es muy comercial
. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: ð si ð no lo recomendaría: ð si ð no |
SOFTWARE EDUCATIVO
En los últimos años la enseñanza de las Matemáticas, así como la forma de "hacer Matemáticas" está cambiando. La presencia de ordenadores en los hogares, en las escuelas y en los Institutos de educación, junto a la existencia de una gran cantidad de buenos programas diseñados específicamente para "hacer Matemáticas", está, lentamente, produciendo cambios metodológicos importantes y positivos en la enseñanza de las Matemáticas y otras áreas de aprendizaje. Los ordenadores constituyen un estupendo laboratorio matemático que permite experimentar, desarrollar la intuición, deducir, comprobar, demostrar, y, en definitiva "ver las situaciones matemáticas" de una forma práctica. Por esta razón se han convertido en un valioso instrumento didáctico como el El Software Educativo que se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
SOFTWARE EDUCATIVO
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
SOFTWARE LIBRE
La definición de Software Libre, escrita por Richard Stallman y publicada por la Free Software Foundation (Fundación por el Software Libre o FSF), define al software libre como un asunto de libertad, no de precio. El término software libre en inglés es free software, lo que crea confusión entre algunos usuarios pues la palabra free significa tanto libre como gratuito en inglés y la FSF enfatiza que el términofree (libre) se usa en su acepción de libertad, como en "libertad de expresión" ("free speech") y no en términos de gratuidad como en "barra libre" ("free beer"). La primera edición conocida de la definición es la publicada en febrero de 19862 por el ahora descontinuado boletín de GNU, editado por la FSF. La fuente ortodoxa del documento, se encuentra en la sección "Filosofía" del sitio web del proyecto GNU Hasta noviembre de 2009, está publicada en 39 idiomas.3 La FSF publica una lista de licencias que cumplen con esta definición.
TIPOS DE SOFTWARE
Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.
AndSoft Software Transporte y Logística Full web
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Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.
ÁNALISIS
La relación de la EDUCACIÓN y las TIC, forman hoy una práctica de formación integral del estudiante, se espera que la educación sea reflexiva y enriquecedora. Por tal motivo necesitamos promover y difundir en los niveles educativos la inserción de las TIC en la educación para que el aprendizaje sea realmente significativo, creativo, participativo, y de esta manera podamos desarrollar habilidades y destrezas en el educando.
Por consiguiente se sugiere La pagina www.ematematicas.net.es ,ya que es una herramienta que el docente puede hacer usos de ella ,por que le proporciona todo el material para trabajar en el área de concentración de las matemáticas , de igual manera se ajusta a las exigencias del nuevo diseño curricular en incluir el uso de las nuevas tecnologías a las escuelas(las tics) es por ello que podemos trabajar con el estudiante apoyándonos en la teoría cognitiva, constructivista; permitiéndole al educando ser responsable de su propio aprendizaje; participando directamente en este proceso mediante el uso del recurso a través de la página que se encuentra en internet.
Esta página es fácil de explorar y esta muy completa en cuanto se refiere al la parte matemática, le explica al adolescente la definición del termino que busca y la aplicación de varios ejercicios para realizarlos de una manera más divertida, ya que en estos momento, el uso del internet forma parte del diario vivir de los niños, niñas, jóvenes y adultos.
Cabe destacar que lo se busca con este nueva relación de las TIC con las matemáticas es que el aprendizaje que obtenga el estudiante sea realmente significativo, que a la hora del docente evalué, muestre que realmente esta siendo de provecho el utilizar esta herramienta en los estudiantes; pero que el docente nunca de perder su rol, en la aplicación siempre se debe buscar un aprendizaje colaborativo, donde el docente siempre sea el facilitador del aprendizaje y el estudiante debe contribuir al desarrollo de cada actividad especificada.
Es importante destacar que en esta página podemos trabajar desde preescolar, básica y secundaria, específica para cada año el grado de complejidad tomando en cuenta la edad del estudiante para colocarle los ejercicios.
Para finalizar, la enseñanza de las matemáticas juega un papel importante en la formación del individuo por que debemos ser capaces de estar actualizados con el desarrollo actual del país y de esta manera lograremos una mejor integración social. En este sentido es necesario que los estudiantes aprendan a aprender.
lunes, 27 de junio de 2011
LAS TICS
Por Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) se entiende por término empleado para designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos. Ya que Las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una definición radical del funcionamiento de la sociedad.
En resumen las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variadas forma. También constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.
Es de gran importancia resaltar que en el sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios. Debe atender a la formación de los nuevos ciudadanos y la incorporación de las nuevas tecnologías ha de hacerse con la perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten el desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la inclusión social y profesional de calidad.
Las nuevas tecnologías exigen un cambio de rol en el profesor y en el estudiante. El profesor no puede seguir ejerciendo sus funciones tradicionales discursivas a la hora de instruir al estudiante.
Por tal motivo se ha observado que las tecnologías de la información promueven el conocimiento en los estudiantes, les ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejoran la motivación y el interés, favorecen el espíritu de búsqueda, logrando así la integración y estimulan el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender.
Cabe resaltar que para los profesores las tecnologías informáticas han servido hasta ahora para facilitar la búsqueda de material didáctico, contribuir a la colaboración con otros docentes e incitar a la planificación de las actividades de aprendizaje para que este sea realmente significativo de acuerdo con las características de la tecnología utilizada.
De hecho las TIC tiene diferentes características que permiten considerar la acción educativa que se lleve a cabo, por lo tanto se considera fundamental en el proceso evolutivo. Esta acción educativa debe plantearse la utilización del ordenador como recurso para favorecer: La estimulación de la creatividad, la experimentación y manipulación, respetar el ritmo de aprendizaje de los estudiantes, el trabajo en grupo; logrando favorecer la socialización, la curiosidad y espíritu de investigación.
Por otro parte la educación basada en Internet hará referencia al trabajo cooperativo que los estudiantes llevaran a cabo en el contexto de actividad de aula, originando así desde el planteamiento de una tarea hasta resolver problema. Dicha tarea o problema, planteado por el profesor, forma parte de la planificaron de clase, enmarcada en el plan de la asignatura y propuesta con la intención de que el proceso de ejecución y consecución supondrá instancias de aprendizaje para los estudiantes.
Por tal razón el trabajo en el aula con Internet permitirá al docente desarrollar tareas de descubrimiento (contacto con la computadora), para el funcionamiento del aula informática; le permitirá desarrollar aplicaciones diversas (procesadores de texto, hojas de cálculo, base de datos); y aplicaciones que comparten información para una única tarea y donde se realizara presentaciones multimedia; que le permitirá al estudiante, la utilización de datos disponibles en tiempo real; la posibilidad del trabajo cooperativo con estudiantes en su misma aula (educación presencial) o con estudiantes de distintas partes del mundo (educación a distancia), que comparten alguna meta, de interés o la necesidad de compartir información.
El trabajo de aula conectada a la red, establece como premisa que Internet provee una variedad de herramientas y recursos que puedan ser usados para mejorar la instrucción y comunicación de los estudiantes, profesores, directivos y equipos de apoyo docente; mejorando de esta manera el proceso de enseñanza - aprendizaje, sobre el cual tiene efectos positivos Internet.
Trabajar con Internet en el aula busca contribuir a mejorar en forma sustantiva la calidad del aprendizaje de los estudiantes, Tratando de privilegiar el trabajo cooperativo como unos de los métodos que favorecen el aprendizaje de los educandos utilizando Internet.
Es importante resaltar que el uso de la informática como innovación curricular es el gran desafió que enfrenta la educación en la actualidad, ya sea que se trate de centros escolares, universitarios y/o de formación técnica. El recurso informático tiene el potencial para hacer el aprendizaje mas eficaz, accesible, y económico y en lo que a formación se refiere se rescata la posibilidad de participación y responsabilidad del estudiante en su propio aprendizaje.
Dentro del grupo de los recursos informáticos esta multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa. Los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.
Dentro de estos programas educativos se desarrolla la modalidad virtual de educación a distancia, cursos en línea, genera procesos de transformación en el funcionamiento, organización y gestión de la educación tradicional. Estos cambios presentan puntos críticos que es necesario identificar y analizar con el objeto de diseñar estrategias que posibiliten mejorar la calidad de esta oferta educativa estos cursos permiten al estudiante oportunidades de contenidos que constituyen el eje principal en una concepción constructivista de la enseñanza, el aprendizaje y la intervención educativa.
Aunque las TIC no son imprescindibles para la educación, pero podemos decir que las posibilidades que las TIC permiten o facilitan son amplias y sustanciosas. Pueden utilizarse los ordenadores como soporte de un trabajo o de un aprendizaje colaborativo presencial, pero cuando existe una distancia física, la conexión telemática se convierte en prácticamente imprescindible para poder llevar a cabo una cooperación intensa, fácil y eficaz. La colaboración puede ser más o menos sistemática, y apoyada en recursos generales (el correo electrónico, el procesador de textos, chat.) o en recursos informáticos específicamente diseñados para la cooperación.
Cabe destacar que las instituciones educativas como organizaciones, proponen una serie de estrategias. Entre una de las múltiples estrategias posibles se encuentran la constitución de redes. En referencia la red académica, puede concebirse como un mecanismo de apoyo, de intercambio de información y una comunidad de comunicación horizontal, cuya base es una red social, un tejido, una madeja compleja en la que se unen a través de interacciones entre vínculos, dinamismos, intereses, fuerzas, energías , puntos de apoyo y encuentro , con el propósito principal de dialogar, encontrar respuestas, construir conocimientos y unirse en la búsqueda o creación de soluciones respecto a una temática o problema. La importancia de una red, sobre todo de una red académica, es enorme porque permite a los académicos trabajar con flexibilidad, cooperativamente, en el desarrollo académico, científico, técnico, social y cultural en una comunidad, equipo, grupo o región.
Por consiguiente la plataforma para aprendizaje es la herramienta favorece la enseñanza: los estudiantes aprenden unos de otros, interactúan, se comunican y, de este modo, se sienten responsables de su propio aprendizaje.
La WebQuest significa investigación a través de la Web; consiste, básicamente, en presentarles a los estudiantes un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preseleccionados por el profesor. Normalmente, se trabaja en grupo realizando una división de tareas y responsabilidades entre los educandos, quienes deben tomar papeles específicos. Su estrategia de aprendizaje cooperativo ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo
“Moodle” se extiende exponencialmente por los centros de enseñanza de todo el mundo. Es muy útil como herramienta para la enseñanza. Permite la gestión de la asignatura, y son muchas sus utilidades, desde colgar los más diversos contenidos multimedia (apuntes, videos, imágenes,…,) hasta poder evaluar las diferentes tareas de nuestros alumnos o realizar exámenes online. Resulta esencial para crear “objetos de aprendizaje” o “unidades didácticas” y para fomentar el autoaprendizaje y el aprendizaje cooperativo, sisgnificativo. También es la herramienta ideal para gestionar la organización de las comunidades educativas y permitir la comunicación y el trabajo en red entre sus distintos integrantes y con otros centros. Resultando especialmente útil para la integración e implementación de los currículos, la comunicación con las familias y su uso en el ámbito extraescolar.
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